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编写需求文档。

设计游戏玩法。

搜集要用到图片、音乐、字体等素材。

再开始学习掌握游戏编程原理,借助免费开源的Unity3D游戏引擎,正式开始游戏《银河:能源大亨》的制作。

没错,这整个的游戏开发项目,只有李星阳一个人在做,没有谁来帮他分担一些任务。

考虑到游戏的地图内,会有一个恒星系统那么大的空间,会有个高度发达的文明星球,以及随机生成的大大小小的行星,一条非常宽阔的小行星带,加上正中央的主序恒星,全地图的直径,恐怕得有1光年。

当然游戏内的场景,肯定会进行大比例的缩小,并不会跟真实世界一致,但玩家操控着一艘飞船,从这端到尽头的另一端,至少得用十个小时。

地图是极其的广阔。

文明星球则是最主要的能源买方市场,玩家需要跟各种各样的能源企业,来争夺文明星球上的电力供应份额,以获得经济收益,若玩家无法打入这块市场,也可把自己经营的产业,延伸到小行星带,通过开采里面的陨石矿产,解决资源供应的问题,当然直接充值,从游戏商城里面购买,则是最便捷迅速的,会带来开挂般的发展速度。

还有新闻广播系统,不断介绍能源行业的发展情况。

最大的BOSS——联邦**,后期会整合文明星球上的一切资源,与玩家进行竞争,绝不会甘心沦为失败者。

甚至可能会爆发战争。

这就又要对星际战争系统进行设计,玩家也需要研究怎么去打好一场战争,不能只顾着种田经营。

最后当玩家经营的能源帝国,在联邦的能源市场,占据了99%以上的垄断份额,游戏才算是顺利通关,进入到下一阶段的联网争霸阶段,玩家与玩家发生PK,战败者将失去一切,被流放沦为星际矿工,要么花钱换地图重开。

这就要构建联网模式下的玩家对战系统,场面更加宏大壮观。

再到游戏后期阶段,只有实力最强,掌控恒星数量最多的那位玩家,会成为银河系的霸主,成为最伟大的能源大亨,这对玩家个人而言,肯定是非常值得骄傲的荣耀。

只是如此丰富绚烂的场面,那么复杂有趣的玩法,带来的最大问题,就是开发工作量太大了。

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