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,我们应该搞成傻瓜式的操作,只要金币到了一定数额就可以购买装备,直接给出一个指引,只要点一下就可以购买到,不能像dota一样必须回到温泉去购买。”

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“更不能说把一些装备还必须到野店去购买,还搞合成之类的,所有的一切都进行简化,傻瓜式的操作,每一个英雄的出装给出几条方向,只要选定了方向,金币到了一定的数额就可以先买配件,接着最后全部合成。”

“而且最关键的一点是,在游戏地图之中的任何一个地方都可以购买装备,这样的话就省去了很多的麻烦,不需要跑来跑去的,让玩家容易上手。”

彭真也跟着发言,玩电脑的基本上也都是玩游戏的,不过玩游戏和开发游戏可是完全是两码事情,需要有敏锐的眼光和独特的视野。

“这个建议非常不错,我觉得我们框架还需要大大的修改,所有的核心都应该围绕着刚刚大家都在讨论的一个关键点上面,那就是游戏的上手难度上面,游戏要推广起来,就必须要让更多的玩家喜欢上这款游戏。”

“如果一款游戏上手的难度太大,即便是可玩性很高,真正的游戏玩家数量也不会太多,英雄同盟之所以能够成为目前行业内最赚钱的一款游戏,就是因为它的上手难度非常低,即便是从来没有接触过这类游戏的玩家,只要进行一边游戏指引操作就能上手。”

“我们开发的手游MOBA游戏,它的操作比起电脑操作来更是需要简单易上手,毕竟手机就那么一点点,不可能说像电脑一样拥有键盘和鼠标。”

“我觉得在技能释放的时候是不是也可以设置成自动锁定目标释放,这样对于新手而言就非常容易上手了,根本就不存在技能释放不到人的事情了。”

李复点点头非常赞叹大家的提议,并且将游戏的设计核心思路进行调整,同时也相应的提出了一些自己的看法和意见,其他的人听完一个个点点头,开始踊跃发言。

另外一边,负责游戏人物、道具、皮肤、特效技能设计的美工组这边,负责人白薇此时也正在和自己团队人进行交流。

“大家在设计人物的时候尽可能的保持人体比例,不能像那些其它网游游戏一样,人物设计的非常浮夸,至于特效技能方面,也尽可能的设计简洁、鲜明。”

“当然在人物武器和道具方面的设计方面,我们也可以稍微发挥一下想象力,因为我们的英雄人物很多都是历史上的人物,所以大家在

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